Anti Aliasing Là Gì

  -  

Viết tắt là FPS (số form hình / giây). Về cơ bản, những chuyển động mà bạn thấy bên trên màn hình đều là những size hình tĩnh nối tiếp nhau, tạo đề nghị ảo giác chuyển động. Nói đến dễ gọi là tương đương nlỗi phlặng hoạt hình hồi đó mà bạn thường thấy, được vẽ từng tấm một sau đó lật các tấm hình đó nối tiếp nhau với tốc độ nhanh hao.

Bạn đang xem: Anti aliasing là gì

Ở vào game, càng nhiều số size hình được hiển thị trong một giây thì người mua hàng sẽ nhìn thấy càng mượt. Số form hình quý khách hàng có được sẽ phụ thuộc vào phần cứng là chính, nhân tố đầu tiên cần nhắc tới là thẻ đồ họa. Ngoài ra nó cũng phụ thuộc và các thiết lập trong game và cả egine đồ họa mà game sử dụng nữa.

FPS mà người tiêu dùng đạt được sẽ phụ thuộc vào phần cứng của máy tính, dẫu vậy việc thể hiện ra ngoài là của màn hình. Màn hình sẽ có tầng số làm tươi (refresh rate), phổ biến nhất là 60Hz có nghĩa là làm mới lại 60 lần mỗi giây – đối kháng giản rộng là nháy 60 lần để nắm 60 tấm hình tĩnh trong vòng 1 giây. Một số màn hình lanh lợi có refresh rate lên tới 120Hz hoặc 144Hz thậm chí lên tới 244Hz.

Để giải quyết vấn đề về FPS, cách đơn giản nhất để có FPS cao là giảm cấu hình đồ họa của game xuống. Nhưng cũng tùy game, ví dụ nhỏng các game bắn súng thì buộc phải ưu tiên FPS hơn là độ đẹp, vì vậy người mua hàng có thể chấp nhận nó xấu để đùa được mượt. Hoặc trong những game nhập vai ko cần hành động nhanh hao xuất xắc các game chiến thuật, người mua có thể tăng cấu hình lên ở mức thế nào cho số FPS ở mức chấp nhận và chơi được để đồ họa trong game nhìn đẹp hơn.

Vertical Sync (VSync) và Refresh Rate

*

Vsync là pmùi hương pháp giới hạn số khung hình bằng với refresh rate của màn hình, để bỏ hiện tượng xé hình. CPU gởi lệnh tới thẻ đồ họa để vẽ một tấm hình, thẻ đồ họa sau khi vẽ xong sẽ để vào Front Buffer, sau đó vẽ thêm một tấm tiếp theo và để vào Baông xã Buffer. Front Buffer sẽ bỏ tấm hình và hiển thị lên màn hình sau đó về nhận tấm kế tiếp từ thẻ đồ họa (lúc này Front Buffer sẽ trở thành Baông xã Buffer), Baông chồng Buffer cũng làm việc giống như nlỗi vậy và cầm phiên với Front Buffer. Lần lượt các tấm hình từ Bachồng và Front Buffer được vẽ lên màn hình theo chiều ngang, hiện tượng xé hình xảy ra Khi Baông chồng và Front Buffer đẩy hình lên rất nhiều mà màn hình không hiển thị kịp. Có nghĩa là đã vẽ nửa tấm hình từ Front Buffer thì Baông chồng Buffer đẩy nửa tấm hình còn lại lên, hình hiển thị trên màn hình sẽ là “râu ông này cắm cằm bà kia”.

Refresh Rate nhỏng đã nói ở trên là số size hình mà màn hình có thể hiển thị trong một giây. Một màn hình 60Hz sẽ chỉ có thể hiển thị được 60 FPS mà thôi, phải nếu phần cứng người mua hàng mạnh và tạo ra nhiều FPS rộng thì xem nlỗi màn hình đó vẫn làm nghẽn cổ cnhị.

Vsync cũng có bất lợi là giảm dữ liệu form hình gây ra input lag. lúc bật Vsync và rê chuột, người mua sẽ có cảm giác hoạt động trên màn hình bị trễ một chút, vì vậy mà độ chính xác Khi nhắm bắn vào game cũng giảm chút xíu. Những người chơi những game cần xử lý nhanh khô và chính xác nhiều số đều tắt Vsync.

Ngoài Vsync ra thì hiện ni còn tiếp GSync và FreeSync của Nvidia và AMD. Ttuyệt vì đồng bộ card đồ họa. với màn hình thì 2 công nghệ này đồng bộ ngược lại màn hình với thẻ đồ họa.

Resolution

*

Resolution là độ phân giải, phía trên là số px hiển thị trên màn hình. Độ phân giải càng cao thì càng nhiều pixel, có nghĩa là hình hình ảnh sẽ nét rộng, tuy vậy nó cũng ngốn tài nguim phần cứng. Mỗi màn hình đều có độ phân giải gốc và thường theo chuẩn, nếu thấp hơn độ phân giải gốc thì hình hình ảnh sẽ bị nhòe và kéo giãn, cao hơn thì sẽ bị black và ko hiển thị được.

Ngoài ra kích thước của màn hình cũng liên quan tới độ phân giải. Với cùng một độ phân giải 19đôi mươi x 1080 tuy thế ở bên trên màn hình 24″ người mua hàng sẽ thấy nét hơn màn hình 32″. Nhưng Lúc sử dụng màn hình có kích thmong lớn thì khoảng cách giữa mắt và màn hình trở bắt buộc quan trọng hơn.

khi chơi trò chơi, thường người dùng sẽ kéo độ phân giải của game sao cho bằng với độ phân giải của màn hình, để bảo đảm mọi thứ giữ ngulặng kích thước. Sau đó bạn có thể tinch chỉnh các thiết lập đồ họa còn lại thế nào cho vừa ý nhất.

Field of View (FOV)

*

FOV là khoảng cách và độ rộng của camera vào game. FOV càng cao thì người dùng sẽ nhìn được chình họa rộng và bao gồm hơn, nhưng cao quá thì sẽ giống như nhìn qua thấu kính lồi – kiểu như nhỏng filter fisheye trong các phần mềm chụp ảnh.

FOV thường chỉ có vào các game góc nhìn thứ nhất, và phổ biến nhất là game bắn súng. FOV cao sẽ có lợi và mang lại bạn nhìn khái quát dễ rộng, mặc dù Lúc di chuyển với tốc độ cao thì nó rất dễ khiến cđợi mặt và buồn mửa. FOV cao cũng ngốn tài nguyên ổn, tuy vậy ko nhiều lắm.

Anti-Aliasing

*

Khử răng cưa là mục thường thấy nhất vào tùy chỉnh các game, nó giúp phần rìa của mọi thứ vào game mịn và bớt thô rộng. Bạn thường thấy những thứ vào game nhỏng có những sợi li ti chỉa ra, hoặc phần rìa nhấp nhô nhỏng mong thang, thì khử răng cưa có tác dụng làm dịu đi và làm cho vật thể nhìn mượt rộng.

Ngoài ra hiện tượng xuất hiện răng cưa này cũng sẽ tự động giảm bớt khi bạn nghịch ở độ phân giải cao. Khử răng cưa cũng có ăn một chút tài nguyên bắt buộc có thể hình ảnh hưởng tới FPS, thường thì Khi quý khách đùa ở độ phân giải giao động 1080p thì nhiều loại rất ít thấy bắt buộc nếu người tiêu dùng muốn bảo đảm FPS thì tắt, nếu người dùng chấp nhận mất một vài FPS để giữ hình ảnh đẹp thì có thể bật.

Các loại Anti-Aliasing

*

MSAA – Multi-sample anti-aliasing: Loại phổ biến nhất, phương pháp này đem mẫu màu của vật thể trong thế giới game sau đó chiếu ra một màu trung gian, tạo ảo giác mang đến người nhìn cảm thấy rìa vật thể mịn và bớt thô hơn. MSAA càng rước nhiều mẫu màu (2x, 4x, 8x…) thì GPU càng phải tính toán nhiều thứ hơn, lúc đó hiệu suất sẽ bị giảm và hình ảnh hưởng tới FPS nếu card đồ họa của người mua hàng ko đủ mạnh.

FXAA – Fast approximate anti-aliasing: Khác với MSAA phân tích từng khung hình và tính toán các chỉ số hình học, FXAA làm mượt mang lại hầu hết tấm hình, nlỗi vậy GPU sẽ đỡ mệt hơn vào việc tính toán, mặc dù nó cũng làm mọi thứ trở yêu cầu nhòe và mờ rộng.

TXAA / MLAA – Temporal anti-aliasing (Nvidia) / morphological anti-aliasing (AMD): Tương tự như MSAA, nhưng mà pmùi hương pháp này sử dụng dữ liệu của khung hình trcầu đó sau đó mang lại một mẫu màu đến size hình hiện tại, đã tạo ra kết quả tốt rộng MSAA.

SSAA – Supersampling anti-aliasing: Đây là phương thơm pháp nhu muốn phần cứng nhiều nhất, bù lại nó mang lại quý khách hình hình ảnh cực kỳ đẹp và nét. Phương pháp này buộc game phải vẽ ra ở một độ phân giải cao hơn, sau đó thu nhỏ lại sao để cho vừa với độ phân giải màn hình của người dùng. Nói cách khác là tăng số lượng px cao hơn nữa so với độ phân giải vốn có của màn hình.

Trong số các pmùi hương pháp thì SSAA là nặng nhất đề nghị nếu khách hàng có một dàn PC không mấy xịn lắm thì đừng phải sử dụng. Nhẹ rộng thì có TXAA / MLAA, hay MSAA cũng xuất xắc. Nhẹ hơn nữa là FXAA, nhưng mà nó sẽ làm hình hình họa mờ khá khó chịu một chút. Tốt nhất người dùng phải thử toàn bộ các loại khử răng cưa để tìm được điểm cân nặng bằng giữa FPS và độ đẹp.

Xem thêm: Xã Tiếng Anh Là Gì ? Cách Điền Địa Chỉ Bằng Tiếng Anh Dễ Nhớ Nhất

Anisotropic Filtering

*

Còn được gọi là Texture filtering, làm mang đến lớp đưa ra tiết bên trên mã sản phẩm 3D trở buộc phải rõ rộng. Cách nhận biết rõ nhất là nhìn xuống đất ở một điểm gần, sau đó người mua so sánh với một điểm ở xa thì sẽ thấy chi tiết ở xa sẽ mờ. Lúc bật Anisotropic Filtering lên thì bỏ ra tiết ở phía xa sẽ rõ hơn nhiều.

Đây là một trong những tùy chỉnh có hình ảnh hưởng tới FPS, nhưng mà rất đáng để đánh đổi. Bạn đề xuất chịu mất một chút FPS để mọi thứ vào game trở buộc phải rõ ràng rộng ở mọi gần đúng cách.

Ambient Occlusion

*

Ambient Occlusion tạo các mảng tối ở những khe hở – chỗ tiếp xúc giữa các vật thể tuyệt nếp nhăn trên thứ gì đó, đổ bóng sẽ đưa ra tiết và nhiều rộng làm đến môi trường trở phải thật hơn. Ambient Occlusion tính toán vị trí của vật thể với nhau và với nguồn sáng, sau đó mô phỏng những vùng mà ánh sáng không chiếu tới.

Các loại Ambient Occlusion

SSAO – Screen space ambient occlusion: Là phương thơm pháp cơ bản nhất, xuất hiện đầu tiên trong game Crysis. SSAO làm tối những những pixel bị bịt khỏi nguồn sáng.

HBAO – Horizon-based ambient occlusion: Cao cấp rộng SSAO, phương pháp này tính toán những vùng khuất ánh sáng sau đó làm tối lại – đồng thời mở rộng phạm vi ra bằng cách tăng những mẫu màu. HBAO mang lại hiệu ứng thật và chính xác hơn, mà lại nó cũng ngốn tài ngulặng nhiều rộng.

SSAO và HBAO chỉ làm mang lại game trở cần thật hơn, nhưng mà nó cũng làm giảm FPS đáng kể nếu phần cứng người mua hàng ko mạnh. Bạn đề xuất bật nếu có thể để game được đẹp hơn, tuy thế nếu khách hàng muốn bảo đảm được FPS thì cần tắt đối với những máy yếu.

Bloom

*

Bloom tăng cường độ chiếu sáng của nguồn sáng trong game (ví dụ như mặt trời), làm mang đến nguồn sáng trở buộc phải sống động và như thể với thế giới thật hơn.

Nhiều game sử dụng hiệu ứng Bloom sự so sánh, có thể tương tự thật hoặc cũng có thể khiến khó chịu. Bạn cũng nên thử bật lên trmong để coi thế nào, nếu thấy quá chói hoặc làm mất tập trung thì người tiêu dùng có thể tắt đi.

Motion Blur

*

Hiệu ứng này sẽ làm môi trường mờ đi Lúc người dùng di chuyển hoặc xoay camera. Tùy chỉnh này không quan lại trọng, mà chỉ phụ thuộc vào sở thích của mỗi người. Nhiều người sẽ thích có Motion Blur để tăng tính thiết thật và đẹp rộng, còn lại thì sẽ thấy rộng cđợi mặt và khó nhìn ở những màn hành động nhanh hao.

Motion Blur cũng có hình ảnh hưởng tới FPS nhưng lại tùy game, các game mới hiện nay hạn chế tối tgọi hình họa hưởng của Motion Blur tới FPS.

Tessellation

*

Tessellation tăng thêm độ bỏ ra tiết cho bề mặt và các vật thể trong thế giới game. Phương thơm pháp này tính toán ban bố và tăng chiều sâu lẫn độ phức tạp của các vật thể.

Lý thuyết là vậy những còn tùy thuộc vào các nhà tiến lên game làm như thế nào nữa. Có thể tạo sự khác biệt rõ ràng hoặc chỉ song chút, phải người mua cứ thử bật tắt để xác định có sự quái gở nào không.

Depth of Field

*

Depth of Field mô phỏng ống kính của camera, những vật thể trước mặt sẽ rõ ràng còn những vật thể phía xa sẽ mờ đi, tương đương nlỗi mắt nhỏ người Lúc nhìn tập trung vào cái gì đó. Depth of Field không ảnh hưởng nhiều tới FPS phải tùy thuộc theo sở thích mà người dùng có thể bật hoặc tắt. Nhiều người sẽ cảm thấy thật hơn Khi bật, một số người khác thì thấy ko cần thiết hoặc không thích những vật thể ở xa mờ căm.

Texture Quality

*

Texture Quality là chất lượng của lớp chi tiết được phủ lên Mã Sản Phẩm 3 chiều. Texture Quality càng cao thì bỏ ra tiết bề mặt của vật thể sẽ rõ nét và đẹp rộng, dẫu vậy nó cũng nhu cầu VRAM nhiều.

Đây là một trong những tùy chỉnh quan liêu trọng và cũng cơ bản nhất. Sự quái dị giữa các mức Low – Med – High sẽ khá rõ, nhưng cũng tùy vào game. Ngoài ra cũng tùy theo game quý khách nghịch mà texture quality đóng vai trò sự so sánh, những game hành động nkhô nóng thì không cần bỏ ra tiết vì người dùng không có thời gian để ngắm chình họa, những game có nhịp nghịch chậm hoặc có nhiều đưa ra tiết thì nên thiết lập mức Med – High trở lên.

Shadow Quality

*

Cũng kiểu như nlỗi texture unique. Shadow Quality là chất lượng của bóng lúc đổ lên các bề mặt khác, thiết lập càng cao thì bóng sẽ càng rõ nét.

Shadow Quality cũng ngốn tài nguyên nhưng mà ở mức chấp nhận thấy, khách hàng cứ thử bật đổ bóng và thử các thiết lập và chọn Khi thấy vừa ý hoặc nó khởi đầu hình ảnh hưởng tới FPS.

Shadow Distance

*

Shadow Distance là khoảng cách của vật thể được vẽ bóng so với camera. Một số game sẽ có tùy chỉnh, một số thì không. Những game không có tùy chỉnh toàn bộ sẽ tính sấp xỉ cách những vị trí mà nhân vật có thể nhìn thấy được thì mới vẽ bóng, nếu không thì việc này sẽ tiêu tốn tài nguim xử lý mà chả được lợi ích gì.

Xem thêm: Itc Là Gì ? Viết Tắt Của Từ Nào? Ý Nghĩa Của Ict Ý Nghĩa Của Ict

Tốt nhất người mua nên để thiết lập mặc định ở phần này, và đừng nên dơ lên quá cao. Nếu như vào các game thế giới mở thì người dùng phải để ở mức vừa phải, hoặc nếu người tiêu dùng muốn bỏ ra tiết hơn thì bắt buộc thử nâng dần lên mang lại tới Khi sấp xỉ cách đổ bóng của các vật thể hợp lý.